Se un giorno camminando per le vie di un borgo antico
dovesse capitarvi di incrociare Wonder Woman e Batman non allarmatevi, perché
potrebbe essere solo l’inizio di una lunga giornata di incontri interessanti. E
se voltandovi al bancone del bar vi accorgeste che il Grande Mazinga sta
sorseggiando un buon espresso di fianco a voi, non cercate il numero del vostro
medico curante, perché la cosa forse è più normale di quanto possiate supporre.
Con tutta
probabilità, vi trovate ad una Fiera del Fumetto, e i vicoli del borgo in
questione (Lucca come Napoli, o Rimini, o Roma ) sono appena stati invasi dalla
crescente schiera dei Cosplayers, gli
appassionati di travestimenti e fumetti ormai eletti a vera e propria
attrazione degli eventi di settore.
Il Cosplay (Costume-Play),
l’arte (o il semplice passatempo) di travestirsi dal proprio personaggio
preferito, è oggi sicuramente uno tra gli hobby più diffusi ed apprezzati tra
gli Otaku – la nuova generazione di appassionati di manga e cartoni giapponesi,
e costituisce sia un nuovo canale creativo che un originale territorio di
comunicazione e socialità.
Alla fine degli anni settanta, giunto ormai a
maturazione l’allora emergente settore dell’entertainment (TV, cinema e fumetti
prima di tutto), i primi gruppi organizzati di appassionati in maschera
iniziano a fare capolino in Giappone, parallelamente al nascere delle fiere del
fumetto. Contemporaneamente negli Stati uniti diventa usanza per gli
appassionati – in particolare di science-fiction– partecipare agli eventi a tema presentandosi travestiti dai propri beniamini,
e ben presto i gruppi di fans di Star Trek in costume diventano una presenza
familiare in tutte le Convention di scienza e fantascienza.
In Europa il fenomeno rimane piuttosto marginale fino
all’avvento del nuovo millennio; figlia del secondo “Manga-Boom” dal
sol Levante e dell’esplosione mediatica del web e dei social network, la
passione per il Cosplay contamina in pochi anni le nuove generazioni del
continente, affermandosi prima come fenomeno di nicchia e di settore, ed
allargandosi poi man mano a campi più inusuali, come i videogames, le
rock-band, e tutto quanto faccia, in definitiva, “cultura pop”.
Per quanto riguarda il pubblico italiano,
l’orientamento è senz’altro definito prima di tutto dai grandi fenomeni
televisivi (dragonball, one piece, naruto, spiderman), ma il diffondersi di una
crescente cultura settoriale e le facilità della rete offrono ai più esigenti
spunti sempre nuovi ed aggiornati sulle novità in arrivo dal Giappone o dagli USA.
Molto successo riscuotono anche i personaggi dei videogames, oramai stretti a
doppia maglia alla produzione di fumetti, film e merchandising, dalle vecchie
glorie (Mario Bros, Sonic) agli ultimissimi eroi delle consolle domestiche,
mentre si fa pian piano strada il filone, divertente e bizzarro, dei tormentoni
reperiti sul web o in televisione (dai mamedi facebook allo chef delle televendite). Ma anche questa, per l’appunto, è pop-culture.